سرنوشت یک ایستگاه فضایی | پیش‌نمایش بازی Tacoma

[ad_1]

استودیوی ده نفره‌ی Fullbright (فول برایت) در ابتدا ما را به فضای Oregan (اورگان) دهه ۹۰، در بازی تحسین شده خود، یعنی Gone Home (بازگشت به خانه) بردند و این بار قرار است که در بازی دوم‌شان به آینده برویم. اتفاقات Tacoma در سال ۲۰۸۸، درون یک ایستگاه فضایی با همین نام رخ می دهد. در نگاه اول، تاثیر تجربه برخی از مدیران استودیو که در تولید محتوای اضافه Bioshock2 نقش داشتند، نمایان می‌شود. اما هم‌چنان با عنوانی هوشمند و پیچیده که در (محوریت) یک داستان جدید اتفاق می‌افتد، رو به رو هستیم. در ادامه با پیش‌نمایش بازی Tacoma همراه دنیای بازی باشید.

در حالی که Gone Home یک بازی منحصر به فرد بود ولی همچنان بر روی المان‌های سنتی در داستان سرایی محیطی تمرکز داشت که باعث روایت غیر مستقیم ماجرا از طریق نوشته‌ها، نوا‌رها، کتاب‌ها و اشیا درون خانه می‌شد. Tacoma بیشتر شبیه به نمایش‌نامه است یا اگر بخواهیم دقیق تر بگوییم، تیاتری که می‌توانید به روی سالن اجرا بروید و بدون اینکه دیده شوید از تمام اتفاقات و دیالوگ‌هایی که در جریان می‌باشد باخبر شوید. در داستان بازی، سیستم هوش مصنوعی ایستگاه با نام ODIN تمام حرکت‌های ۶ اعضا گروه را که به صورت شبح‌های رنگی هستند، در فیلم‌­های هولوگرافیک ضبط کرده است. شخصیت اصلی  Amy Ferrier است که از طرف یک سازمان خصوصی ماموریت پیدا می‌کند تا چند روز پس از ناپدید شدن اعضای ایستگاه به آنجا برود و دلیل آن را بفهمد. وقتی کنترل این شخصیت را بدست می‌گیرید می‌فهمید که تمام مدارک و فیلم­‌های ضبط شده باقی مانده‌اند. در ظاهر هدف این شخصیت پیدا کردن اطلاعات است، ولی با پیش‌روی در بازی، بازیکن اتفاقات غیر قابل پیشبینی و پیچیده‌ای را تجربه خواهد کرد.

صحبت از ODIN شد، باید بدانید که تنها چیزی که می‌توانید درون ایستگاه با آن ارتباط بر قرار کنید، این هوش مصنوعی است. ما باید همیشه با این سیستم در تعامل باشیم تا به اطلاعات ایستگاه و اعضای آن دسترسی پیدا کنیم، ولی آیا می‌توان به آن کاملا اعتماد کرد؟ با توجه به قدرت کنترلی که ODIN دارد، باید در بازی پی‌ببریم که این یک سیستم هوش مصنوعی صرفا برای دریافت اطلاعات است یا همچون GLaDOS در Portal می‌تواند شما را گمراه و اذیت کند.

از آنجایی که بسیاری از اتفاقات همزمان رخ می‌دهد، این امکان وجود دارد که هر صحنه از  فیلم هولوگرافیک از زوایای مختلف دیده شود. در یکی از نمایش­‌های بازی، اعضا برای جشن گرفتن « Obsolescence Day» دور هم جمع شده‌اند. اگر در سالن اصلی  بیاستید می‌بینید که اعضا به دو نفری که دور میز هستند، ملحق می‌شوند . اگر فیلم را متوقف و به عقب برگردانید، می‌توانید درون آشپزخانه را در آن لحظه ببینید که دو نفر دیگر در حال تزئین کیک هستند. دوباره به عقب برگردانید تا بتوانید یکی دیگر از کارکنان را در حال بازی بیلیارد در گوشه‌ای از اتاق ببینید.  در این حین که می‌توانید به مکان‌های مختلف بروید، به پیدا کردن اطلاعات، ایمیل­‌ها و نوار­ها بپردازید.

ایده اصلی برای یک بازی ویدیویی بسیار آشنا است: اتفاق بدی افتاده است و بازیکن برای جمع کردن تکه‌های پازل و پیش بردن داستان ظاهر می‌شود. در BioShock  و قبل از آن System Shock 2، بازیکن شبح‌هایی را می‌دیدند که بسیار شبیه به فیلم‌های ضبط شده Tacoma  است؛ ولی تمام آن‌ها مینی کات‌سین‌های خطی بودند. در این‌جا، تمام روابط بین شخصیت‌ها، جزئی از ساختار ایستگاه است.  در برخی قسمت‌ها، این فیلم­‌های ضبط شده به پازل کوچکی تبدیل می‌شوند: به عنوان مثال برای باز کردن یک در قفل شده، می‌توان فیلم را به عقب برگرداند تا زمانی که یک نفر کد در را وارد کند. البته وجود خود فیلم­‌های ضبط شده هم بخش مهمی از بازی است . شخصیت‌ها می‌دانند که تحت نظارت دائمی هستند و خیلی از این مورد راضی نیستند.

«استیو گینور» (Steve Gaynor) یکی از موسسین استودیو در مصاحبه‌ای گفته است که:

ما یک جورایی تمام اعضا را دوست داریم، اما با آن‌ها همیشه نمی‌توان ابراز همدردی کرد. جاهای مشخصی از داستان وجود دارد که بهترین خودشان نیستند، یا مغرور می‌شوند یا حصاری دور خودشان درست می‌کنند و خودشان را از دیگران مخفی می‌کنند. به نظرم بزرگترین چیزی که در بازی می‌توانیم ببینیم این است که مثلا یک نفر در میان افراد، یک رفتار را نشان می‌دهد ولی وقتی در اتاق تنها می‌شود رفتار دیگری از خود بروز می‌دهد.

بزرگ‌ترین چالش Tacoma ، آشنا بودن کلیت بازی برای بازیکنان است. Gone Home درباره خانه، خانواده و مردمی که می‌شناسیم بود و داستانی را روایت کردند که ما با آن همزاد پنداری می‌کردیم، اتفاقی که به ندرت در بازی‌های ویدیوی رخ می‌دهد. اما با  Tacoma، استودیو Fullbright نیاز به این دارد که ثابت کند، تنها با یک بازی درمورد یک ایستگاه فضایی رها شده طرف نیستیم.

چیزی که درمورد Tacoma منحصر به فرد است، این است که به غیر از تکنیک‌های روایت، بیشتر اتفاقات عناوین در سبک «ایستگاه فضایی رها شده» حول موجودات ترسناک غیر انسانی رخ می‌دهد ولی حوادثی که در نمایش‌های Tacoma نشان داده شد بیشتر حس Apollo 13 را می‌داد تا Alien. چیزی که باعث می‌شود ما بیشتر به درون روابط شخصیت‌ها برویم تا دیدن تکه‌های جنازه‌هایشان. پتانسیل بالایی از لحاظ روایت وجود دارد اما Tacoma باید حواسش باشد که اگر بیش از اندازه خطی یا هدف محور تعریف شود، فرصت‌های داستان‌پردازی که ایده بازی را ارائه می‌دهد هدر خواهد داد. امیدوارم همان ویژگی‌های تحسین بر انگیز Gone Home را در Tacoma با پرداختن به درونیات اعضای ایستگاه که مدتی از خانه خود دور هستند و سختی آن را تحمل می‌کنند، ببینیم.

آنچه Fullbright تا الان به ما نشان داده است، دوست داشتم. به خصوص وقتی می‌دیدم توجه به جزئیاتی که در Gone Home  وجود داشت، این‌بار برای Tacoma نیز وجود دارد. اینکه ببینیم مثلا یکی از اعضای تیم در اتاقش عکس، غذا و جای گربه را نگه می‌دارد یا برای گیتارش پیک مخصوص دارد، برای بازیکنی که به دنبال نکات ریز می‌رود حس همزاد پنداری بیشتری القا می‌کند. در قسمتی متوجه یک گربه هولوگرافیک در گوشه‌ای از اتاق می‌شوید. وقتی بسته شدن در باعث لرزش اتاق شد، گربه برای لحظه‌ای تار شده، به اطراف نگاه می‌کند و بعد فورا به خوابش برمی­‌گردد.

فعلا زود است که بگوییم Tacoma به قول هایی که داده است عمل کرده و کلیشه‌هایی که با آن سر و کار دارد، حذف کرده است. با این وجود، Fullbirght پایه یک داستان عالی را که شاید در کمتر بازی دیده باشیم، ساخته است. این عنوان در ۱۱ مرداد برای PC و Xbox One عرضه خواهد شد.

[ad_2]

لینک منبع

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *